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数字石器时代:爱欲投射的视觉考古学——评论站台中国当代艺术机构劳家辉个展《Birth—劳大伦》

数字石器时代:爱欲投射的视觉考古学——评论站台中国当代艺术机构劳家辉个展《Birth—劳大伦》

时间: 2023-02-06 14:42:14 | 来源: 亚博备用网址
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劳大伦《幼年期自画像proplus》Childhood Self-Portrait,plus, 149x111cm 纸本石墨Graphite on Paper 2022

文/林梓,雷鸣

劳大伦作品中的形象,几乎令每一个观众感到错愕:图像内容如此简单,甚至可能是简陋的。他的画作绝大多数都不是以油画为媒介创作的,而是选择了在架上领域中往往被视为次要媒介的纸本和彩铅,传统布面油彩意义上的绘画及趣味是他试图完全摆脱的。

我们认为劳大伦意识到了他所选择的工作对象的重要性,以至于他要通过脱离油画视觉的传统来凸显其意义。他作品的意义完全是在风格层面之外的,也因此重要得多。

1.对象

精灵Pro(Elf-Pro),纸本彩铅,14 X 12.5 cm, 2021

劳大伦的作品《精灵》(2021)画了一个长着大鼻子的面孔。这幅作品的轮廓线有一种经过计算般的冲突:生硬的直线、完美的弧线以及略显夸张的锯齿。这三种线条的形态,都很难在自然界中找到。

由于计算机算力,尤其是显卡性能的限制,早期的图形学要在可普及性(商用、体验)和生动性(科学、艺术)之间做出选择和妥协。这显然是“古风”(Archaic)式的,如同早期希腊雕刻那样,在生硬的轮廓和僵直的人物姿态中,挤出一抹微笑。这种矛盾性,反映的乃是人之不完美,即人的野心超越于他所掌握的技术。不完美导致了欲望永远不可能满足,是拉康欲望界无法闭合的欲望——对象a。


Detalle. Kouros de Kroisos (Anavyssos), 530-520 aC aprox. 图片出自:Античная скульптура, Античность, Статуи (pinterest.com)

本文的第一个论点就此抛出:劳大伦作品的对象是90年代中期,由第一代真3D模型组成的PC游戏文化中的(商业)数字模型。

劳拉在1996年的古墓丽影1(Tomb Raider I)游戏中的形象。图片出自:Debunking The Myth That Lara Croft's Design Was The Result Of A Bug (thegamer.com)

游戏史上的重要人物劳拉(Lara Coft)数字形象的变迁,反映出游戏模型制作领域的进步。《古墓丽影》从1996年问世到2018年为止已经推出了至少11代游戏续集,玩家以第三人称的视角控制劳拉在庞大的古代遗迹中进行探险和解密。游戏最大的卖点之一可能就是劳拉近乎于偏执的胸腰臀比例,在今天有可能让一部分女性感到被冒犯,在此我们仅在游戏史和图像史的范畴内加以讨论。

劳拉的数字形象在几代古墓丽影游戏中的演变。图片出自:Friday Cosplay: NieR: Automata, Overwatch and Tomb Raider - Shazoo网页中留言区Q4ard引用的资料

劳拉的数字形象在几代古墓丽影游戏中的演变。 图片出自:Imgur Mirror - Tomb Raider Then And Now Clipart (#678603) - PikPng

在技术的逐年进步中,劳拉的形象从粗糙而狂野的表现主义回归理性,最终成为2018年那种相对细腻而健康的形象。如此强烈的对比在此为了说明两个问题:第一,虽然90年代的3D模型在今天看来粗糙到惨不忍睹的程度,但对于生活在那个时代的人,在电脑上玩这种游戏是很新奇的体验。第二,由于90年代3D游戏如此之少,使得玩家们对每一款新推出的游戏产生出执著的征服欲,进而对游戏中的形象投入情感,或者说让游戏中自己控制的角色成为自己爱欲(Eros)投射的对象,并且让自己的情绪随着游戏情节一起起伏跌宕。

玩家的爱欲投射,以及90年代游戏文化中一个不可再回归的“古代”时期的数字对象,由此产生了以“算力匮乏”为技术特征的数字视觉审美——而这正是劳大伦工作的对象。 

2.历史性

对比最新的游戏引擎Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款游戏的画质。应该不难得出以下结论:在可预见的未来,数字视觉最终将轻松超越我们在客观世界中所熟悉的“现实”。这是游戏“电影化”的走向。但游戏视觉的电影化一定会带来更好的游戏体验吗?答案显然是否定的。

 Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款还未最终命名的游戏中的画面截图。图片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)

Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款还未最终命名的游戏中的画面截图。图片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)

2015年游戏产业中出现的一个新的分支PixelGraphics(像素化制图法)正是一个证明。Noita(2020)是一款像素化横轴游戏,估算受众约60万左右,是此类游戏中非常成功的一例。如同色彩是摄影术的技术冗余一样,电影化的视觉拟真是游戏的技术冗余,而算法速度的提升并非是游戏体验的保证。因此,”复古“在商业游戏的语境中具有某种神秘的意味,似乎要通过对技术和拟真的疏离,通过纯真和稚拙来担保体验的纯粹性。

游戏Noita在Steam平台上用游戏画面制作的主视觉海报。图片出处https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/

当我们站在这种线性的历史视角上观察的时候,90年代的初代3D模型,以及上文提到的相关操作体验才具备了更大的考古学意义。

威廉.弗卢塞尔(VilimFlusser)在他的著作中多次提及历史意识与史前思维的差异,他在《技术图像的宇宙》(1985)中写道:

“我们所说的‘历史’是一种通过线性文本来了解情况的方式,文本通过把自己的线性结构投射到特定的状况中,来生产历史。事物的这种历史性影响着人们的观点,在线性结构里,没有什么东西需要自我重复,相对于整个整体,每一个元素都占据一个独特的位置。这样一来,人们对世界的历史性解读就将每个元素都变成一个独特的事件……这种戏剧性思维是历史意识的特征,它迥异于史前的思维。在史前思维中,世间万物(正如图像中的万物)都必然重演。在那里,时间在一个圆圈中运转,把一切都带回原处;在那里,人们的意图不是改变世界,而是逃避因干扰世界而受到的惩罚”。(弗卢塞尔,2021,p39)

弗卢塞尔在此书中提及的两个问题都与本文以及劳大伦的作品有关。一个问题是技术图像与传统图像的对立,另一个问题是历史意识与史前思维的对立,我们在此先谈论后者。如果把90年代的数字图形置于一个正在进行的发展史之中的话,就会意识到它是一个历史脉络的起点,关键在于弗卢塞尔所说的“在自身的魔法中循环再现”。我们势必要在数字世界里重构并至少是重现人类之前和未来的所有文化和文本。

劳大伦《陶壶plus-Mtest》Pottery ,plus100x70cm布面油画Oil on Canvas 2018

正如上文提到的款像素化横轴游戏Noita一样,劳大伦对于90年代数字图形视觉这个对象的选取同样基于对于历史起点的认识。以科学式的严谨和理性,他孤立出考察对象,与考古学对待文物的态度的一致。90年代的模型技术根本不足以再现现实世界的弧线与圆形,却依然走向了公众和市场并被人所接受。这种冒进,我们也能在距今4-2万年的冰河纪文物身上看到。

三个圆雕从左向右分别为:距今4万年的LionMan,距今3万5千年的VogelherdHorse,以及距今2万2千年的LespugueFigurine(图片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com))

鲈鱼(plus)Bass(plus) 28x75cm 2018

冰河纪时期的文物与90年代的游戏数字模型的另一个相似之处是:它们的出现都是没有先例的,一些人类学家们认为,这种没有完整模板进行指导的探索,是人类最特殊的特征之一。冰河时代,人们第一次尝试将想象中的形象在猛犸象牙上实现,20世纪90年代的人们第一次尝试将物理世界的客体在数字世界中模拟……劳大伦选取对象的考古学意义正是在此显现。

3.  Eros-Erotica 

当观者详细阅读过劳大伦作品中那些与男性和女性性别特征有关的案例后,便不难理解,2万年前的制品图片何以能够与早期的商用数字图形联系在一起。

4个在德国和法国境内发现的冰河时代末期女性形象的圆雕。图片出处:“23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines'”23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines' | Ancient Origins (ancient-origins.net)

Lion Man,距今40,000年。图片出自:Lion Man (bradshawfoundation.com)

除了lion man这件孤例之外,尚没有更多的证据表明在这一时期有关于男性形象的表现。而在这些夸张的体现女性性征的雕塑背后,无疑潜藏着男性意识。创作者在猛犸象牙上费尽心机所雕刻的女性形象并非主流人类学叙事所主张的“女神”或者“维纳斯”,而是工作于更形而下用途的Erotica(情色之物),目的是自娱自乐——与90年代的我们看待劳拉(Lara Coft)的形象没有本质区别。距今2万2千年的圆雕LespugueFigurine从审美的角度看是非凡的,但同时这个垂着巨大胸部的女性形象也同样令人费解——这是创作者对于性感女性身体的极致想象,还是暗含了与信仰与宗教相关的某种符号性的表现主义手法?

上文出现过的距今2万2千年的圆雕Lespugue Figurine(图片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com))

劳拉在1997年的PC游戏古墓丽影2中的海报形象。图片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom

我们需要先了解Eros(厄洛斯),以及Erotica(情色之物)。文艺复兴时期新柏拉图主义博士Ficino在他的著作中对Eros(爱欲)的解释是非常具有代表性的: 

厄洛斯掌管着所有的灵性活动,它保证了宇宙各部分的合作,从星球到最卑微的草叶。爱是一种力量,它能确保生命之链的连续性;元气(Pneuma)是指将这些生物置于相互关系中的共同而独特的物质。因为厄洛斯,通过厄洛斯,自然中的一切都聚合成了一个伟大的女巫。

-Amore, VI, 10, p107

换言之,Eros是产生爱与性的原始驱动力,而在Ficino及之前的西方学者看来,Eros是世间万物背后的润滑剂,它的存在使万物咬合协作,并最终组成这个世界。人对彼此的好感,爱意以及由此产生的对事物的好感与热爱都来自Eros,也就是爱欲。

基于此,我们才能理解爱欲在原始雕塑中持续性的投射——设想在寒冷中埋伏着等待猎物的冰河纪猎人,在无所事事中拿出了他常年携带的Erotic小圆雕,在打磨和把玩中走神,暂时忘记了自身的艰苦环境和危险。无法即刻付诸行的爱欲,通过手的“打磨”和“把玩”来抵抗焦虑——象征性的自渎。这个心理-行为因为Erotica(情色之物)的存在而得以在任何时候被唤起。

由此,劳大伦使用铅笔进行创作的行为才是可以理解的,在这一无用的劳作过程中,劳大伦像等待猎物的猎人那样,将情欲的焦虑投射到“物”之上:铅笔尖一次次的试图把纸张的沟壑填平——既模拟了原始人类对物质的打磨过程,又模拟了算法平滑的数字梯度。当我们再次审视3D模型的时候,我们应该意识到,这些数字模型的本质和冰河纪猎人的Erotica小圆雕其实是一样的,它们是我们对于理想情色(Ideal Eroticism)的物化物。

1999年发行的古墓丽影4的海报中劳拉的形象.图片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom

1999年发行的古墓丽影4游戏中劳拉的形象. 图片出自:Lara Croft and Tomb Raider over the ages | MyGaming

以上二图均出自1999年发行的《古墓丽影4》。玩家通过海报中劳拉的形象建立起了这种爱欲与情色的投射,尽管游戏实际画面中劳拉的形象比海报中的要粗糙好几个量级,但是玩家在操作过程中,会投射爱欲,将粗糙的3D模型“打磨”成它们完美光滑的样子,这便是Ficino提到的Eros的魔法。

4、凹陷与凸起

女性1Proplus(Female1Proplus),180×100cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2017

女性Proplus(FemaleProplus),75X129.5cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2020

《女性Proplus》(2020)与《女性1Proplus》(2017)这两件作品对于拥有90年代数字视觉经验的观者来说会产生强烈的亲切感。因为3D游戏数量的稀少,年轻的玩家们会在每一款游戏上试验每一种可能性,比如以不同角度观看游戏中的人物模型。在有些游戏中,“穿着”短裙的女性角色的同时也“穿着”内裤;而在另一些游戏中,女性角色竟然没有“穿内裤”。一个对此完全陌生的观者肯定不会想到在《女性Proplus》(2020)中,我们看到的图像所指的是“仰视的视角下的一个女性的两腿之间的部分以及覆盖其上的‘内裤’”。这一图像的抽象性很容易被人误读为“彩铅描绘的色块”。这一身体的凹陷,仿佛是所有权标记,为模型打上了时代的烙印——在3D模型商用的最初10年,制作和欣赏这种图像技术是技术宅/直男的特权,数字技术赋予了他们一种垄断和专享的淫荡特权。这种特权的专享建立在男性中心的视角下:文明——技术——男性——主动VS原始——自然——女性——被动。

劳大伦《母性正视图proplus》Frontward Perspective of Motherhood ,plus105x168cm 布面丙烯铅笔 Acrylic and Graphite on canvas2022

劳大伦,《凸起promini》Bulge,11x13cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2016

《小立》Camped ,17x10.5cm,纸本彩铅 Colored Pencil on Paper 2016

在作品《母性正视图Proplus》(2022),《凸起Promini》(2016),《小立》(2016)以及《腹部Plus-Mtest》(2022)中,劳大伦揭示了三维建模的基本逻辑——在空无一物中制造凸起/褶皱。凸起,在原始世界中是差异和地标,是性征。在劳大伦的作品中,它们一方面暗示出绘画/图像的幻觉的历史:(在欲望的强烈驱动下)从平面中凸起;(但是,从画面效果来看,又何尝不是一种凹陷?)另一方面,又特别的提醒我们留意幻觉的物质基础,就像罗丹对于雕塑的认识那样,是一种对象性的触觉感知。 

5、肖像

劳大伦《女体正视图proplus》Frontward Perspective of Female ,plus, 104x87cm 纸本彩铅Colored Pencil on Paper 2022

劳大伦《男体正视图proplus》Frontward Perspective of Male,plus,103.5x91cm 纸本彩铅Colored Pencil on Paper 2022

毕加索《吉他手》,布面油彩,1901

最后,带着上文中所有的讨论,我们得以理解《女体正视图Proplus》(2022)与《男体正视图Proplus》(2022)的价值,因为以这两件作品为代表的一系列与数字模型化的身体性征有关的作品,深刻地洞察了我们的爱欲是如何在数字世界中变形与扭曲的。值得注意的是,劳大伦实际上并没有真正的完全模仿一个三维模型,而是部分的借鉴了立体主义的手法。立体主义的援引,成为数字空间世界的“独立宣言”:表面上模拟着现实物,但背后的实质是数据和算法——画面中的通透感表现出算法的“中立”特征,也就是构成数字模型的底层逻辑。这种通透感是后工业时代欲望对象的特征:最低限的个人主体性和情感性表达。它是神圣的,乌托邦的,劳大伦用作品展示了爱欲本身的纯洁与无辜。

回到这两件“正视图”作品,这些由直线切出的造型,因为对性征的强调与夸张,从而具有了肖像学意义上的“表情”。在《女性正视图Proplus》里,即便是直线构成的身体,也充分的表达出饱满和弹性,甚至产生了过渡膨胀的感觉。然而,作为一张肖像,它又显示出某种强烈的情绪,比如恐惧和尖叫。相对的,在《男性正视图Proplus》中,尽管躯体看起来肌肉发达,却并没有展示出那种理想的、健美的男性气质。这是一幅精疲力尽的肖像,螳螂一样的腹部显得苍白无力;边界模糊的双臂显出支离的效果,更加强化了此种印象。这两幅画使我们意识到90年代网络性别意识不平衡产生的后果:厌恶,或者萨特意义上的“恶心”。劳大伦的这两件作品,在数字空间与存在主义之间建立起了桥梁,不要忘了,爱欲与它的反面——厌恶,出自同样的主体。当“理想化情色”在数字世界中可以如此轻易的获得,我们滥用的欲望产生了过盛,欲望本身被挟持和扭曲,随之而来的便是厌倦。在劳大伦“正视图”中,当代欲望的症侯群以及爱欲的畸形投射在近乎怪诞的图像中被揭示了出来。

从这个意义上说,劳大伦的工作绝非简单对数字视觉现象的模拟或戏仿者——与绝大多数在数字视觉路径上工作的艺术家不同,他早已跳出了这个范畴,也是他受到我们格外关注的原因。在工作对象的自觉上,我们认为同代艺术家中鲜有人具备如此的精准性与洞察力。在劳大伦的作品中,通过对于媒介、对象以及操作层面的取舍与克制,他将自己对于与90年代数字视觉相关联的诸多层面问题的严肃评论与反思置于作品之中。劳大伦的作品绝非仅仅创造了架上数字视觉绘画领域中的另一种风格,相反风格只是劳大伦工作中深刻的洞察与研究的结果。随着时间的推移,相信劳大伦工作的价值与意义将会得到进一步的关注与阐释。

参考资料:

弗卢塞尔(VilemFlusser),《技术图像的宇宙》(Ins Universum der technischenBilder),复旦大学出版社,1985

汪民安,《色情、耗费与普遍经济——乔治.巴塔耶文选》,吉林人民出版社,2003

汪民安,《身体、空间与后现代性》,江苏人民出版社,2015

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Friday Cosplay: NieR: Automata, Overwatch and Tomb Raider - Shazoo, 2022

https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/, 2022

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Lion Man (bradshawfoundation.com), 2022

Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom, 2022

Lara Croft and Tomb Raider over the ages | MyGaming, 2022

Multiplayer Group | Using Steam reviews to estimate player numbers -… (themultiplayergroup.com), 2022

Marsilio Ficino (Stanford Encyclopedia of Philosophy), 2021

PeterSloterdijk, The Aesthetic Imperative, Illumination in the Black Box- On the History of Opacity, Polity Press, 2017.

The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com), 2022

Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com), 2022

VilémFlusser. Gestures. U of Minnesota Press, 1 June 2014.

VilemFlusser,The Shape of Things – A philosophy of Design, Reaktion Books, 1999.

VilemFlusser, Post-History, Univocal Publish, 2011.

23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines' | Ancient Origins (ancient-origins.net), 2022


 



数字石器时代:爱欲投射的视觉考古学——评论站台中国当代艺术机构劳家辉个展《Birth—劳大伦》